Pittura Stocastica TAN

Il nome TAN deriva per analogia dal gioco di origine cinese tan-gram, in cui un pia- no viene scomposto in sette forme geometriche dalla cui composizione è possibile ottenere un numero infinito di figure. Seppure è possibile ravvisare delle analogie con il gioco cinese, il metodo TAN di pittura stocastica deriva da alcuni esperimenti di disegno ambiguo eseguiti da Sergio Lombardo attraverso fotocopie a ritagli di cartoncini nero e bianco gettati, più o meno, casualmente sulla macchina fotoco- piatrice. Dai primi esperimenti fatti con queste immagini Lombardo intuì che esse avevano delle forti potenzialità proiettive e allucinatorie. Da qui iniziò la sperimen- tazione sulla simulazione matematica della caduta casuale di ritagli B/N e colorati su una superficie bianca. Il metodo consiste nel selezionare alcuni quadrangoli di cartoncino e nello spargere i ritagli estraendo a sorte per ciascuno di essi la posizione esatta che andrà ad occupare su un foglio bianco, come se vi fosse caduto per caso. Il processo avviene in tre fasi: taglio dei cartoncini, collocazione dei ritagli, colorazione (Lombardo, 1986). I ritagli vengono sistemati su un piano bitoro, precedentemente strutturato, il quale quindi presenta forme che possono continuare all’infinito. La caduta dei ritagli avviene attraverso l’estrazione di punti sul piano. I poligoni stocastici, formati dai ritagli, sono ottenuti attraverso la selezione di un certo numero di tagli partendo da un poligono quadrangolare (rettangolo o quadrato). Il principio fondamentale del metodo TAN è l’applicazione di una successione di poligoni su una successione di punti. Le due successioni devono avere lo stesso numero di elementi in modo che vi sia una corrispondenza biunivoca fra di esse (Lombardo, 1986).

Dionigi Mattia Gagliardi

The name TAN is inferred from the Chinese game Tan-Gram, where 
 a plane is divided into seven geometric shapes, from the arrangement of which it is possible to obtain an endless number of gures. 
 Even if it is possible to stress analogies between the Chinese game and the TAN method of stochastic painting, the latter nds its origin in some experiments of ambiguous drawing realised by Sergio Lombardo through photocopying scraps of white and black cardboard more or less randomly dropped on the photocopying machine. Through the early experiments realised with these images, Lombardo glimpsed that they had strong projective and hallucinatory potential. From this point he started experimenting 
 on the mathematical simulation of randomly dropping B/W and coloured scraps on a white surface. 
 The method consists of selecting some quadrangles of cardboard and distributing the scraps by drawing by lot for each of them the exact position it will occupy on a white piece of paper, as if it had been randomly dropped. The process takes place through three phases: cutting of the cardboard, placing of the scraps, colouring (Lombardo, 1986). 
 Scraps are placed on a previously structured toroidal plane, that thus presents endless possibility of shape(s). The dropping of the shapes takes place through the extraction of points on the plane. 
 Stochastic polygons, formed with scraps, are obtained through 
 the selection of a certain number of cuts, starting from 
 a quadrangular polygon (a rectangle or a square). 
 The fundamental principle of the TAN method is the application of a sequence of polygons on a sequence of points. The two sequences must have the same number of objects so that
there is a bijective relation between them (Lombardo, 1986).

Dionigi Mattia Gagliardi

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